06 September 2006

Working permit approved

Akhirnya visa permit gw bekerja di KL diapproved. Gw bakal stay in this company for another year. Buat temen2 di Medan, sayang sekali ga bisa ngumpul lagi dalam beberapa bulan ini :(

Anyway, belakangan ini memang bener2 asli sibuk, gw recap aja headline nya hehe...

- Tgl 4 September adalah hari special, karena gw merayakan hari jadi kita yg ke 2, thanks for your love and support dear...
- Belakangan ini juga lebih sering maen ke rendering, nyoba maxwell, indigo, sunflow, ama finalrender for maya. It's addicting.
- Karena sering bookmark website, saya jadi sering pake del.icio.us, yuk sharing bookmarks! tag gw di sini
- Tiada aktivitas laen sepulang kantor selaen maen DOTA ( defense of the ancient). This game is my dessert after work.
- Aktivitas sehari hari di pagi hari : buka netvibes , kalo mau tau apa itu, saya pernah jelasin di sini: Aplaus community

03 September 2006

Blogger beta emang cihuy!

Beberapa waktu lalu, saya sempet kesal dengan Blogger, karena saya harus migrate ke blogger yg baru (masi beta). Sebelnya, template gw ga jalan di blogger yang baru, akhirnya gw buang deh... lagian, ga bisa edit html dari template default. Namun, setelah beberapa waktu, akhirnya sekarang saya puas ama blogger, sekarang udah bisa kasi category ( walau namanya dijadikan labels, tapi cara kerjanya sama, dan lebih efisien ;) edit content langung tanpa harus ke dashboard dan backend. More organized layout, gw demen ama template yg sekarang... simple ajah. Walaupun dulu udah hampir pindah ke wordpress, gara2 ada category dan group blogging, tapi akhirnya apes juga karena templatenya ga bisa diedit. Sekarang blogger juga udah support multiple users. Ini bisa dijadikan ajang blogging rame2. Saya pernah punya impian ngebuat blog ttg maya, tapi belum ketemu users yg punya keinginan sama aja, dan juga sibuk belakangan ini. Akhirnya, saya rasa blogging pribadi dan saling networking kayanya lebih efektif.

Synchronisasi Mel dengan JEdit

Beberapa waktu yang lalu, saya sering maen MEL di maya dengan menggunakan Mel studio Pro, advanced script editor yg di-integrasi langsung ke dalam maya. Namun, karena Maya 8 baru keluar, dan MelStudioPro ialah sebuah Plugin, maka API-nya harus diupdate. Sebuah alternatif yg tak kalah bagus ialah dengan menggunakan Jedit.

Jedit ialah sebuah text editor, berbasis openSource (gratis), dan lumayan powerful karena didukung oleh beberapa plugin. demikian juga dengan syntax highlightnya, kita bisa mendownload mel syntax yg ada di highend3d yg dibuat oleh Ron Bublitz.

Namun, 1 hal yg masi kurang, ialah setiap kali kita ingin mengeksekusi script tersebut, kita harus mencopy paste dari jEdit ke dalam script editor di maya, lumayan ribet juga kalo harus dilakukan berulang ulang. Solusinya ialah menggunakan maya editor yg dibuat oleh Ron juga. Kita bisa langsung mengeksekusi script dari JEdit, kemudian feedbacknya langsung muncul di Maya, tanpa perlu Copy Paste script lagi :)

22 August 2006

the-area

autodesk akan meluncurkan sebuah komunitas bagi usersnya di www.the-area.com

Produk yg dibahas: maya, max, motion builder dan VIZ

feature yg ditawarkan:

tips dan tutorial
download trial, texture, shaders, plugins dan script
galeri
behind the screen
blogs dari developer
dan forum.

It's 2 hours left before it's launch here! So excited that I wait for it!

16 August 2006

Maya Rigging note

Rigging note.
/* Materials di rangkum dari Fahrenheit Digital Rigging for Feature Animation */
For personal understanding & reminder :)

FK_IK Arm

A.Main Arm Rigging.
* FK joints, IK joints and "jnt" joints(will be driven by FK & IK arm joints)
Create IK joints
- Edge loop dari tangan, kemudian kasi cluster. (agar point berada di titik tengah dari selection)
- buat cv curve, dari cluster shoulder ke cluster wrist, tegak lurus ( by holding shift)
- buat 4 joints, 2 di elbow, tegak lurus dengan curve (hold c)
- set local rotation axis.
- rename the joint: char_l_arm01_ik - char_l_arm04ik_end
- buat locator, snap ke joint pertama, tarik ke belakang (z), rename char_l_armPoleVec01_loc
- set preferred angle.
- set ikHandle - flipped, not big deal. rename : char_l_arm01_ikh, rename effector : _eff
- buat locator, snap ke joint 1, parent joint1, polevector dan ikhandle ke locator itu.
- select wrist cluster, kmdn locator1, aim constraint.
- delete aim constraintnya.(karena tujuannya hanya utk menyesuaikan lokasi dari cluster.)
- dengan menggunakan locator1, kita bisa rotate utk menentukan arah dari elbow.
- karena joint pertama masi flipped rotasinya, bisa diatasi dengan menyeleksi poleVec locator dan ikHandle, lalu poleVector constraint.
- select joint ke tiga, dan ikHandle, kemudian orient constraint, lalu buang orient constraint (akan ada cycle warning), hal ini dilakukan agar local axis mengikuti joint.

Create FK and Jnt joints
- select Ik joint pertama, duplicate 2 kali, parent ke world.
- buang effector node, rename : a) ik -> fk b) ik -> jnt
- ganti rotation order (utk non IK joints) dari xyz ke yzx.

B.Stretcy IK explanation.
*How the 'scaling' works
- A = joint1
- B = joint2
- C = IkHandle distance

if C => (A+B) then scale = 1
if C < (A+B) then scale = (C)/(A+B)

C.Stretchy IK arms.
*create components and nodes to allow stretch.
- ukur distance dengan menggunakan distance tool. Klik 2 kali di viewport.
- rename locator. rename : char_l_armLen01_loc
- rename distance node, rename : char_l_armLen01_dis
- point constraint locator1 dengan first ikJoint.
- point constraint locator2 dengan ikhandle.
- createNode multiplyDivide -n char_l_armLen01_mdn;
- ganti ke divide.
- connect distance ke input1x
- buka MD node di channel box, isikan input2x sama dengan input1x
- createNode condition -n char_l_armLen01_cnd;
- Di attr editor, ganti ke greater than.
- connect distance ke first term.
- di second term, nilainya kasi sama dengan first term
- connect outputx dari md ke color true R
- connect outcolor R ke scaleX dari setiap ikArm joints.

11 August 2006

Bla bla bla

Ga tau mau ngomong apa deh, udah lama ga update juga blog ini..kasian.

Malam ini gw sempetin deh..walau ga tau mau nulis apa juga.

Udah hampir seminggu semenjak kepulanganku di Medan selama 2 minggu. Bosen seh, ga banyak yg dikerjakan selaen hang out di Aplaus.

Kerjaan di kantor sekarang...lumayan menarik. Bikin character lagi, project TouchNGo. 2 karakter yg simpel abis. Rignya asik, bisa nambah2 fitur seperti deformable dan stretchable. It's a challenge. Lagi troubleshoot dan testing rignya.

Udah nyoba Maya 8, fiturnya mengecewakan, tapi...daripada ga ada update, setidaknya...yah..begitulah...logonya ga karuan...

Mental ray 3.5 juga ga ada update yg signifikan, ga seperti yg dijanjikan.

Mudbox, software yg mengobati sakit hatiku..dari segi learning curve, gw udah tau concept dan interface dan workflownya...software ini emang non-technical banget..less than 10 menit udah bisa pakai...

tidak seperti zbrush, yg konsepnya aneh..pake pixol2an.. interfacenya juga aneh. Namun...versi 2.5 yg akan keluar ntar juga keren..ga kalah dari mudbox...tapi pilihanku yah tetep mudbox..

Modo, disisi laen, kayanya bikin aku jatuh cinta balek. Dulunya cuman gw gelar 'another fancy version of Lightwave' malah sekarang updatenya memukau..Rendering enginenya(nexus) juga mantap abis. Gw suspect di masa depan mereka mungkin akan mengexpand ke animation tool, which mean... Repeating the history of Lightwave.

Gw juga sekarang lg belajar workflownya, bridging antara maya ke modo, kalo bisa ngambil advantage dari renderernya, lumayan bagus juga kan?

Lalu bagaimana dengan update Lightwave 9? soon it'll be history itself :P baru gw coba install, ga nyampe 1/2 jam udah masuk trash bin. Bukannya mau mengecewakan LW users out there. Temenku yg fanatic ama LW aja udah mulai pindah modo. Lucunya.. sampe versi 9 LW baru ada fungsi edge. Surface editor dengan node based aja ga userfriendly, gw nyoba2 ga ngerti...seharusnya kan membuat hidup lebih gampang. LW needs to chase a lot if they still want to exist in CG industry.

Di dunia laen, gw juga tertarik kembali ke web. CSS is fun. Dunia cepet berkembang emang, gw dulu cuman bisa sistem table, yg loadingnya lelet. Sekarang pake CSS, terasa banget efisiensi-nya. Struktur coding juga jadi lebih gampang dan terurus.

Aarrgghh....Banyak saja yg mau dicobain dan dipelajari, andai kita punya lebih banyak waktu dan lebih banyak tenaga..

dah ah...ga tau ngomong apa aja dari tadi..

*this entry was written in sub-conscious mind.

Blogged with Flock

02 August 2006

Dial Up sucks

Yeap, I missed out lots of things that's supposed to be posted here.

Maya8, Max9, Reflex, Mudbox, Mental Ray 3.5, Zbrush 2.5, Renderman For Maya 2, renderman studio, and many many more.. Damn! Gara2 dial up gw kehilangan banyak berita.

Sedikit update tentang blog. Saya menambahkan fitur 'meebo me widget'. Bagi yang mengunjungi website saya, kita bisa berinteraksi melalui chating apabila saya online.

technorati tags:,

Blogged with Flock

19 July 2006

Integrated or Separated package?

Taon 2006 ini kayanya bakal jadi taon yg menarik buat CG artist. Gimana ga? 2 software canggih baru bakal keluar taon ini.

Salah satunya ialah mudbox3D. Program yg bakal mengganti zbrush ini dibuat oleh developer team utk Lord of the rings dan king kong. Beberapa beta tester telah menunjukkan kualitas yg impresif, dan feedback yang luar biasa.

Selain itu, ada juga program yg dibuat khusus utk animasi. REFLEX, program yg di develop oleh Ex-pixar programmer yg ditargetkan bakal membuat animasi 3D jauh lebih gampang. Program yg mirip dengan animanium dan HASH animation master ini jauh lebih advanced.

Dengan ini, saya menyimpulkan, apakah di masa depan kita akan menggunakan package secara terpisah?

Bisa saja utk modeling, saya pake MODO, Kemudian texturing yah spt biasa memakai PS ataupun BodyPaint dan juga MudBox ato Zbrush sebagai komplimen. Utk unwrap, selaen dari Modo, ada UNFOLD3D dan UVLAYOUT. Utk rendering, bisa saja memakai maxwell (ato sejenis-nya seperti Mental Ray stand Alone ato Pixar renderman server). Lalu utk animasinya bisa memakai REFLEX sendiri.

Sayang saja, belum ada package tersendiri utk rigging, kalo udah keluar, complete sudahlah separate package pipeline ini.

Dari segi harga, boleh dibilang separate package ini lebih murah (maaf, walau belum saya kalkulasi). Dan apabila lebih mahal, fitur yang didapatkan juga worth it.

Masalah yg mungkin dihadapi ialah, bagaimana menggabungkan kesemua software ini dalam sebuah pipeline agar menjadi harmonis?

Program all-in-one seperti maya mungkin mempunyai workflow dan pipeline yg lbh bagus, tetapi updatenya jauh lebih lambat dibanding software2 specific.

Ibaratnya membandingkan generalist dengan specialist.


technorati tags:, , , , ,

Blogged with Flock

17 July 2006

Maya Toggle UI window

Edited version :)


Di Maya, ketika sebuah window dipanggil dengan shortcut key, maka biasanya tidak ada jalan laen selaen click tanda 'x' di bagian kanan atas untuk menutup windows itu. Karena saya males, dan Maya adalah sebuah program yg fleksibel...saya buatin aja biar bisa toggle on off windownya gitu dengan simple MEL.

Pada dasarnya concept toggle on off ini sama antara 1 window dengan window yg laen:

//toggle_graphEditor, gw assign ke 'alt+2'
if ( `window -exists graphEditor1Window` )
deleteUI -window graphEditor1Window;
else
tearOffPanel "Graph Editor" "graphEditor" true;


//toggle DopeSheet, gw assign ke '2'
if ( `window -exists dopeSheetPanel1Window` )
deleteUI -window dopeSheetPanel1Window;
else
tearOffPanel "Dope Sheet" "dopeSheetPanel" true;


//toggle Outliner, assign ke '1'
if ( `window -exists outlinerPanel1Window` )
deleteUI -window outlinerPanel1Window;
else
OutlinerWindow;


//toggle HyperGraph, gw assign ke 'alt+1'
if ( `window -exists hyperGraphPanel1Window` )
deleteUI -window hyperGraphPanel1Window;
else
tearOffPanel "Hypergraph" "hyperGraphPanel" true;


//toggle HyperShade, assign ke 'm', just like material editor in max :)
if ( `window -exists hyperShadePanel1Window` )
deleteUI -window hyperShadePanel1Window;
else
tearOffPanel "Hypershade" "hyperShadePanel" true;


//toggleAttributeEditor, still 'ctrl+a'
string $panel = `getPanel -withFocus`;
if (`window -exists AEWindow`)
{
deleteUI -window "AEWindow";
/*window -e -visible false AEWindow;*/
}
else
/*ShowAttributeEditorOrChannelBox;*/
openAEWindow;
setFocus $panel;


//toggle RenderView, gw assign ke '3'
if ( `window -exists renderViewWindow` )
deleteUI -window renderViewWindow;
else
tearOffPanel "Render View" "renderWindowPanel" true;


//toggle Shelf, gw assign ke 'alt+`'
{
setShelfVisible 1; //turn on shelf
global string $gShelfTopLevel;

string $switchTab;
string $children[] = `tabLayout -q -ca $gShelfTopLevel`;
$children[size($children)] = $children[0];

string $currentShelf = `tabLayout -q -st $gShelfTopLevel`;

for($i=0; $i<`size($children)`; $i++)
{
if($children[$i] == $currentShelf)
{
$switchTab = $children[$i+1];
break;
}
}

tabLayout -edit -st $switchTab $gShelfTopLevel;
}


//toggle WireFrameShade, 'ctrl+4'
$currentPanel = `getPanel -withFocus`;
$state = `modelEditor -q -wos $currentPanel`;
modelEditor -edit -wos (!$state) $currentPanel;

/*toggle backface DISPLAY culling, 'ctrl+5'*/
ToggleBackfaceCulling;

/*toggle backface GEOMETRY culling, 'shift+5'*/
ToggleBackfaceGeometry;

Sedikit info ttg perbedaan display culling dan geometry culling yg pernah saya posting di indocg :

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image

user posted image


technorati tags:, , ,

Blogged with Flock

08 July 2006

Jason Schleifer animator friendly rigging

Been so busy past few weeks. Now I'm currently in character rigging process for upcoming Cadbury commercial.

Accidentally I revisited Jason Schleifer's blog and found out a treasure. :)

For those who are interested in Rigging, here is a nice article. Jason is currently doin a DVD and a book for release in Siggraph 06 next month.

http://jonhandhisdog.com/index.php?option=com_content&task=view&amp;id=41&Itemid=2

Blogged with Flock