22 August 2006

the-area

autodesk akan meluncurkan sebuah komunitas bagi usersnya di www.the-area.com

Produk yg dibahas: maya, max, motion builder dan VIZ

feature yg ditawarkan:

tips dan tutorial
download trial, texture, shaders, plugins dan script
galeri
behind the screen
blogs dari developer
dan forum.

It's 2 hours left before it's launch here! So excited that I wait for it!

16 August 2006

Maya Rigging note

Rigging note.
/* Materials di rangkum dari Fahrenheit Digital Rigging for Feature Animation */
For personal understanding & reminder :)

FK_IK Arm

A.Main Arm Rigging.
* FK joints, IK joints and "jnt" joints(will be driven by FK & IK arm joints)
Create IK joints
- Edge loop dari tangan, kemudian kasi cluster. (agar point berada di titik tengah dari selection)
- buat cv curve, dari cluster shoulder ke cluster wrist, tegak lurus ( by holding shift)
- buat 4 joints, 2 di elbow, tegak lurus dengan curve (hold c)
- set local rotation axis.
- rename the joint: char_l_arm01_ik - char_l_arm04ik_end
- buat locator, snap ke joint pertama, tarik ke belakang (z), rename char_l_armPoleVec01_loc
- set preferred angle.
- set ikHandle - flipped, not big deal. rename : char_l_arm01_ikh, rename effector : _eff
- buat locator, snap ke joint 1, parent joint1, polevector dan ikhandle ke locator itu.
- select wrist cluster, kmdn locator1, aim constraint.
- delete aim constraintnya.(karena tujuannya hanya utk menyesuaikan lokasi dari cluster.)
- dengan menggunakan locator1, kita bisa rotate utk menentukan arah dari elbow.
- karena joint pertama masi flipped rotasinya, bisa diatasi dengan menyeleksi poleVec locator dan ikHandle, lalu poleVector constraint.
- select joint ke tiga, dan ikHandle, kemudian orient constraint, lalu buang orient constraint (akan ada cycle warning), hal ini dilakukan agar local axis mengikuti joint.

Create FK and Jnt joints
- select Ik joint pertama, duplicate 2 kali, parent ke world.
- buang effector node, rename : a) ik -> fk b) ik -> jnt
- ganti rotation order (utk non IK joints) dari xyz ke yzx.

B.Stretcy IK explanation.
*How the 'scaling' works
- A = joint1
- B = joint2
- C = IkHandle distance

if C => (A+B) then scale = 1
if C < (A+B) then scale = (C)/(A+B)

C.Stretchy IK arms.
*create components and nodes to allow stretch.
- ukur distance dengan menggunakan distance tool. Klik 2 kali di viewport.
- rename locator. rename : char_l_armLen01_loc
- rename distance node, rename : char_l_armLen01_dis
- point constraint locator1 dengan first ikJoint.
- point constraint locator2 dengan ikhandle.
- createNode multiplyDivide -n char_l_armLen01_mdn;
- ganti ke divide.
- connect distance ke input1x
- buka MD node di channel box, isikan input2x sama dengan input1x
- createNode condition -n char_l_armLen01_cnd;
- Di attr editor, ganti ke greater than.
- connect distance ke first term.
- di second term, nilainya kasi sama dengan first term
- connect outputx dari md ke color true R
- connect outcolor R ke scaleX dari setiap ikArm joints.

11 August 2006

Bla bla bla

Ga tau mau ngomong apa deh, udah lama ga update juga blog ini..kasian.

Malam ini gw sempetin deh..walau ga tau mau nulis apa juga.

Udah hampir seminggu semenjak kepulanganku di Medan selama 2 minggu. Bosen seh, ga banyak yg dikerjakan selaen hang out di Aplaus.

Kerjaan di kantor sekarang...lumayan menarik. Bikin character lagi, project TouchNGo. 2 karakter yg simpel abis. Rignya asik, bisa nambah2 fitur seperti deformable dan stretchable. It's a challenge. Lagi troubleshoot dan testing rignya.

Udah nyoba Maya 8, fiturnya mengecewakan, tapi...daripada ga ada update, setidaknya...yah..begitulah...logonya ga karuan...

Mental ray 3.5 juga ga ada update yg signifikan, ga seperti yg dijanjikan.

Mudbox, software yg mengobati sakit hatiku..dari segi learning curve, gw udah tau concept dan interface dan workflownya...software ini emang non-technical banget..less than 10 menit udah bisa pakai...

tidak seperti zbrush, yg konsepnya aneh..pake pixol2an.. interfacenya juga aneh. Namun...versi 2.5 yg akan keluar ntar juga keren..ga kalah dari mudbox...tapi pilihanku yah tetep mudbox..

Modo, disisi laen, kayanya bikin aku jatuh cinta balek. Dulunya cuman gw gelar 'another fancy version of Lightwave' malah sekarang updatenya memukau..Rendering enginenya(nexus) juga mantap abis. Gw suspect di masa depan mereka mungkin akan mengexpand ke animation tool, which mean... Repeating the history of Lightwave.

Gw juga sekarang lg belajar workflownya, bridging antara maya ke modo, kalo bisa ngambil advantage dari renderernya, lumayan bagus juga kan?

Lalu bagaimana dengan update Lightwave 9? soon it'll be history itself :P baru gw coba install, ga nyampe 1/2 jam udah masuk trash bin. Bukannya mau mengecewakan LW users out there. Temenku yg fanatic ama LW aja udah mulai pindah modo. Lucunya.. sampe versi 9 LW baru ada fungsi edge. Surface editor dengan node based aja ga userfriendly, gw nyoba2 ga ngerti...seharusnya kan membuat hidup lebih gampang. LW needs to chase a lot if they still want to exist in CG industry.

Di dunia laen, gw juga tertarik kembali ke web. CSS is fun. Dunia cepet berkembang emang, gw dulu cuman bisa sistem table, yg loadingnya lelet. Sekarang pake CSS, terasa banget efisiensi-nya. Struktur coding juga jadi lebih gampang dan terurus.

Aarrgghh....Banyak saja yg mau dicobain dan dipelajari, andai kita punya lebih banyak waktu dan lebih banyak tenaga..

dah ah...ga tau ngomong apa aja dari tadi..

*this entry was written in sub-conscious mind.

Blogged with Flock

02 August 2006

Dial Up sucks

Yeap, I missed out lots of things that's supposed to be posted here.

Maya8, Max9, Reflex, Mudbox, Mental Ray 3.5, Zbrush 2.5, Renderman For Maya 2, renderman studio, and many many more.. Damn! Gara2 dial up gw kehilangan banyak berita.

Sedikit update tentang blog. Saya menambahkan fitur 'meebo me widget'. Bagi yang mengunjungi website saya, kita bisa berinteraksi melalui chating apabila saya online.

technorati tags:,

Blogged with Flock